2018/3/29

The Lamps are Going Out 肉團與肉團間的碰撞

第一次世界大戰是在一種完全莫名其妙的狀況下開打的,而四年的戰爭後引起衝突的三個帝國轟然瓦解。由於男人都上戰場了,女人開始在社會各階層中取代男人的工作、地位以及權利,促成近代女權運動的興起。過去戰爭是屬於紳士的專利(當然對於東方某個島國而言這從來就不是他們考慮的,日本在外交歷史上完全沒有宣戰這一回事...他們直接不宣而戰地選擇偷襲),但第一次大戰中各國不斷追求更高效率地消滅對手,在人力與物資上壓倒對方,整個國家變成一個巨大的戰爭機器,這個世界的面貌也變得完全不同。


遊戲分為同盟與協約兩方,其中同盟國又分為德國與中央同盟(包括奧匈帝國、土耳其、保加利亞),協約國又分為西方同盟(英國、法國與義大利)與東方同盟/美國(俄國、美國、希臘與羅馬尼亞)。主要的地圖呈現於上半部為歐洲戰場,每個區域分為平原、山地與沼澤,白旗區域為首都,工廠標誌區域則可提供補給點數,海域只有協約一方可以跨越,位置就是有標示船錨之港口。德法義邊境那塊黑色區域是永久中立國瑞士,無論任何情況都不得進入。


本作除了土耳其方面的近東戰場外,也包含東非大地上英德之間的角力。這些方形區域都是一次只能存在一個軍團的地區,通常表示為沙漠等補給與行軍困難的位置,其他正常區域的單位數量都是沒有上限的。


遊戲依照德國、西方同盟、東方同盟/美國與中央同盟的順序進行(所以其實也可以四人玩,但和兩人玩除了增加歧見外沒有任何差異)。輪到每個勢力行動時會先判定事件,再來進行移動(包括軍團、突擊隊、艦隊與潛艇),執行戰鬥(依序為水面戰鬥、游擊隊戰鬥與地面戰鬥),生產階段(確認補給狀態、使用補給點數與科技進展),最後為重整階段(決定制空權與火炮重整)。


1914年秋季德國的事件為東亞艦隊,這個由海軍中將馮‧斯比所率領的巡洋艦隊曾對南太平洋英國的商業與後勤造成相當大的威脅。事件之後就是移動階段,規則非常簡單:一個勢力最多進行兩個地面軍團的移動,移動距離無限(但需全程處於友方勢力區域,應該是反映當年鐵路運輸的便利);至於水面移動就只有三個方向。德國將萊茵蘭區的第四、五軍團調至漢諾威支持第一、二、三軍團對於比利時的攻擊,公海艦隊則開出基爾港進攻封鎖格內的英國本土艦隊,以支援東亞艦隊的行動,U艇暫時仍遵守海牙公約的限制(亦即獵捕商船的行動較不具效率,因需先撤離非戰鬥人員後方可開火攻擊)。


戰鬥結算階段先執行水面戰鬥,每個艦隊進行一次擲骰,若為1則造成一次命中、2則為兩次命中。德軍艦隊大敗,完全沒有造成有效打擊反承受英軍兩點傷害,倉皇退回基爾港。地面戰鬥於比利時開打,該地目前有比利時第一軍團與英國第一軍團(BEF英國遠征軍)駐守,反映德軍的戰前準備,德方攻擊比利時與法國時有兩次重新擲骰的機會。戰鬥階段時攻擊方將一個軍團翻面至Spent狀態(表示部隊的人員或物資遭受減損,除非於補給階段恢復為正常狀態否則不得進行攻擊),防禦方指定一個軍團進行防禦,雙方擲骰後骰數較大一方獲勝。德軍五個軍團的進攻將比軍與英軍壓迫至索姆河一線,接續的進攻對該地的法軍也造成了減員。


東非戰線為了呈現萊托貝克將軍當年縱橫東非的壯舉,他的軍團可以發動一個特殊規則的游擊戰對英軍造成打擊(無須翻面可進行攻擊而擲骰5或6為命中)。由於德國除了事件之外無法在東非進行補員,因此每回合成功壓制英國駐軍造成對方減員而無法進行反擊,對於萊托貝克軍團的續存相當重要。此外,東非地區除了戰鬥後的推進與撤退外,也限制其他類型的移動,若德國能夠擊潰英軍並佔領英屬東非的補給點,對於局勢是相當有益處的。反觀英國則沒有任何益處,這也反映了當年東非的狀況。


考慮到本回合德國沒有取得有利於戰鬥的事件,因此東線德軍沒有積極的作為。本回合德軍擁有固有補給點數12點,外加第一回合攻佔比利時的1點額外點數共13點,便將比利時的第一至五軍團、萊茵蘭區的第七軍團、波森的第九軍團、基爾港的兩支公海艦隊與大西洋上的U艇都補員至正常狀態(均耗費1點補給點數),另外新建第十軍團於波森(2點補給點數、受第一回合規則限制),剩下1點轉移給奧匈帝國,希望東線若有更好的事件開出來,奧軍進行攻擊可以使用得更有效率XD。


科技研發也是本作的亮點之一,看看那精美的圖片(被拖走...)。科技共分為A(砲兵)、P(空軍)、U(潛艇)、Q(Q船)、G(毒氣)、C(反砲兵)等幾種,每種有一至三級。科技必須循序漸進研發,所以若都還沒開始研發時只有第一級表示研發成功,後面再依序往上。本回合德軍開出G1表示下回合可以使用新的毒氣科技,但這個也是唯一一個不會持續存在的科技,意味著敵方研發防毒面具的速度也相當快就是啦!


由於史上的法軍第十七號計畫,遊戲中強迫西方同盟必須於1914年秋季對萊茵蘭區發動骰數-1的攻擊,翻出法軍的紅褲子事件更是雪上加霜。法國以第一軍團進行攻擊,失敗後考慮本回合補給點數與損失狀況,決定不再發動額外攻擊,僅消耗一個艦隊追捕德國的東亞艦隊。


由於比利時已亡國、無法再進行補員,英國遠征軍便將其吸收,U艇的攻擊也沒有任何耗損,7點補給點數便將艦隊修好、東非的軍團補員、並新建第一、二軍團於英國本土,剩下1點交由俄國使用;法國4點補給點數補完耗損的四個軍團後,僅將巴黎的第六軍團移防索姆河一線。科技發展階段獲得砲兵科技,立即將新的兩個砲兵師佈署在索姆河防區。


東線開出事件為塞爾維亞進攻,俄軍也將第四軍團移至立陶宛,壓迫東普魯士的德國第八軍團。塞爾維亞的攻擊相當成功,但由於塞國本身無法補員,將奧國第五軍團翻面後就先停止攻勢了。反倒是北方的俄軍相當虛弱,動用了四個軍團才擊退德軍攻佔東普魯士。


補員階段俄國將四個耗損的軍團復原,另外使用西方同盟支援的點數新建一個耗損的第六軍團於布列斯特,至於塞爾維亞因為沒有補給點數,只能自求多福囉...。


奧匈帝國獲得斯科達兵工廠的大砲!奧國立即將其佈署於加利西亞配合進攻俄軍,強大的火力擊潰了布列斯特的俄國第二軍團,奧國第一軍團的進攻隨即將其逐出布列斯特。第四軍團亦南下配合第六軍團進攻塞爾維亞,但塞軍憑藉山地的優勢輕鬆擋下了奧軍這一波的攻勢。


奧國使用本身與德國支援的補給點數,將其東線的軍團都恢復至滿員狀態。1914年秋季結束,同盟國看似沒有取得如史實般的優勢。


1914年冬季,土耳其自動加入同盟國,相應的俄軍與英軍也進入戰場。其中非高加索軍團外之俄國軍團於高加索山區戰鬥擲骰均需承受-1的耗損,而安納托利亞外之近東戰場方格區域耗損補員時均為2點補給點數,呈現在沙漠中戰鬥與推進的困難,由於土耳其本身只有1點補給點數,若非得到盟友協助根本不可能在這些戰線上有所進展,也相當符合史實的狀況。


西線德國將萊茵蘭區的第六軍團移至比利時,傾六個軍團之力持續猛攻索姆河的英法聯軍,成功將其壓回巴黎,但東線卻意外落敗、即使擁有精銳部隊的事件加持,仍無法取回東普魯士,痛失1點補給點數。公海艦隊也取得不錯的戰果,雖因雙方艦隊數量持平仍未將英艦逐回斯卡帕灣,仍對英國的補給施加了不少壓力。科技階段,同盟國仍未有新的進展。


英國將新建之第二、三軍團調至巴黎防守,凡爾登的法軍也主動出擊奪下萊茵蘭區。但本回合U艇攻擊成功且法國失去索姆河區域,西方同盟減少2點補給點數,只能做有限度的補充。科技階段協約國再次做出突破,研發出Q船、未來可略為降低U艇的威脅。


東線的俄國獲得兩個耗損的軍團於聖彼得堡與莫斯科,再加強了東普魯士的防禦並將奧軍逐出布列斯特。


奧軍成功擊敗了塞爾維亞,將其兩個軍團消滅,另外土耳其進行一番軍事調動,預備對高加索山區進行新的攻勢。


1915年春季,雙方可開始修築壕溝,之後的戰線大概就差不多會定下來了。由於東西兩線都受到壓迫,得軍的處境較為不利,但奧匈帝國已擊敗塞爾維亞,可全力對抗北面的俄軍,協約與同盟間之後的戰況如何尚難預料。

The Lamps are Going Out相較於先前介紹的Path of Glory或Field of Despair規則較為簡單,也沒有太多複雜的後勤補給與政治關係的考量;對於一次大戰的重要元素諸如西線戰場的拉鋸、科技優勢、海上封鎖、英國本土艦隊與德國公海艦隊間的衝突、東非戰場的設計都以相當有趣的方式呈現出來,重要的歷史背景更是完整地以事件卡牌融入遊戲之中。對於已接觸過策略遊戲而想跨足戰棋的朋友而言,這款戰棋應該是相當適合初學者的入門磚。

2018/3/19

Field Commander: Napoleon 拿破崙的征戰之路(1796)

又是拿破崙的戰棋了XD!前幾天和愛妻聊起拿破崙,在戰史上從亞歷山大到漢尼拔以降,近兩千年間騎兵一直都是決定戰爭勝敗的關鍵,但拿破崙卻調整了這個鐵則。拿破崙以一個砲兵出身的軍官、將領乃至於皇帝(是的!他完全跳過阿姆斯壯少校到馬斯坦古上校的這塊階級),讓砲兵在他之後的一百年多年中主宰了戰場的節奏,直到德國的古德林在二次大戰中才又將主導權奪回裝甲部隊(也就是現代的騎兵)手中。這款「戰地指揮官:拿破崙」的戰棋,就是訴說這位偉人一生的不凡之路。


本戰棋共有十一個戰役呈現在七張地圖上,每張地圖可能代表一或兩個戰役的區域。本文以1796年義大利戰役為例,左側的劇本由上而下標示出此戰役中的規模(如本圖示意為旅級至師級,每個部隊約五千至一萬人),起始補給點數(法國3、敵軍8),起始部隊位置(法國在尼斯有包含拿破崙與奧熱羅在內的八個部隊、薩丁尼亞有普羅維拉等人在薩沃納、奧地利則有列普塔伊等人在熱那亞),當法軍進入洛納托或曼圖亞之後會另有奧國援軍抵達克拉根福。

除了起始部署之外,本戰役在1796年三月(亦即第一回合)結束之前若沒有掌握兩個以上的目標地區,則戰役立即失敗。目標區域包括尼斯、都靈、米蘭、曼圖亞與克拉根福。本戰役中如果拿破崙未領軍則法軍擁有一個戰鬥計畫,敵軍則總是兩個。最後是本戰役的特殊規則,曼圖亞是一個要塞化的區域,因此開始時會多一組駐軍與城防砲。


看完劇本就可以開始設置啦!除了劇本的內容外,所有標示為城市的地區開始時都會放置一組駐軍與城防砲;若為法國佔據的城市則放置法軍、其他(包括無人佔據)的城市都放置敵軍。地圖上有地名的區域都可以移動,但沒有地名的區域或是藍色的水域則不可移動。


由拿破崙率領的法軍起始於尼斯,拿破崙本身是指揮官而不帶有軍隊(故以一個小方塊表示),右上角的2表示他隨年份演進而有不同的指揮值(最多可以到5),指揮值則表示他在指揮戰鬥時可使用的戰鬥計畫數量。拿破崙一定要和其他部隊共存,若在戰役地圖或戰鬥地圖上只剩拿破崙自己時,戰役立即失敗。

其他正常部隊都是以長方形表示,以奧熱羅師(Augereau)為例,左側的V表示為部隊的經驗(從C→P→L→V→E共五級,會影響遭受衝擊時檢定士氣的順序,通常經驗越豐富的部隊戰鬥表現也比較好),國旗則表示國籍為法國。文字表示其部隊指歡官,但遊戲中沒有實質意義(只是對於認識這段歷史的人而言,看到熟悉的面孔總是很親切的啊!況且其他戰棋中我們可能已經相當熟悉那些活得夠久的人,本作中可以看見那些英年早逝的優秀師長們活躍於戰場上,也是另一種不同的體驗XD)。左下角的數字表示年分(1796),用於不同的戰役中。

中央的圖示表示其部隊種類,分為步兵、騎兵、砲兵、補充兵、駐軍與城防砲六種。右側上方為部隊的啟動值(7),在戰鬥中要行動前必須擲骰檢定小於等於此值,該部隊方可行動,遊戲使用的是十面骰,表示數字越大的話這個部隊就越聽話啦!右側下方為戰鬥值(8),攻擊時必須擲骰檢定小於等於此值,該部隊的攻擊才有擊中,一樣也是數字越大越容易成功啦!奧熱羅旁邊基爾曼統帥的騎兵旅有兩個戰鬥值,較小的數字表示高級戰鬥值,當戰鬥檢定擲骰出現小於等於此值時,表示兩次擊中,初期只有騎兵擁有這個能力,可見他們的戰鬥力是相當可觀的XD。


遊戲回合依照以下幾個階段進行:
法軍:
1. 移動回合標記
2. 移動單位
3. 進行戰鬥
4. 強行軍移動
4.1 進行戰鬥
5. 法國補給
敵軍:
1. 敵軍命令
2. 進行戰鬥
3. 敵軍補給

考慮到本戰役必須於第一回合前拿下兩個據點,而尼斯又不能放空在敵軍威脅下。兵分兩路同時進攻都靈與薩沃納似乎是比較安全的選擇。由於都靈只有少數的守軍,由奧熱羅率領四個師就足以優勢兵力擊潰他們了,拿破崙便親自率領另一半的部隊進攻薩沃納。移動可移動地圖上的無限單位,但僅能移動到鄰近區域,所有移動都結束後與敵軍共存的區域進行戰鬥,所有戰鬥都結束後再進行強行軍。正常移動不需要任何代價,但強行軍每一個部隊都要花1點補給點數移動(拿破崙除外)。


戰鬥依照以下幾個步驟進行:
戰前準備:
1. 戰場迷霧檢定
2. 輾壓檢定
3. 決定戰鬥計畫數量
4. 法軍購買額外戰鬥計畫
5. 選擇「戰場洞察」之技能
6. 法軍佈署
7. 敵軍佈署
戰鬥階段:
1. 啟動「戰場洞察」之技能
2. 選擇並使用法軍戰鬥計畫
3. 抽取並使用敵軍戰鬥計畫
4. 結算敵軍戰鬥計畫
5. 結算法軍戰鬥計畫
6. 潰敗檢定
7. 移動戰鬥回合標記

戰鬥開始前須進行戰場迷霧擲骰檢定,敵方補給點數較多時會消耗補給點數增加戰場迷霧的擲骰結果,結果越大通常對法軍而言是較不利的。而法軍可自由選擇哪一處戰場先開戰,故此由奧熱羅具優勢的的部隊先進行戰鬥,消耗敵方補給點數後,拿破崙在面對勢均力敵的敵人時會比較安全。都靈戰役的擲骰結果為4,由於敵方補給點數超過7,將自動消耗4點令骰數+4變成8,按照擲骰迷霧查表戰鬥將會進行3輪,效果是將己方2點補給點數轉給敵方...。

由於奧熱羅這支部隊的總戰力為28,大於都靈守軍總戰力之9的三倍以上,於輾壓檢定時自動獲勝,從地圖上移除全數之敵軍,法軍攻佔都靈。


輪到拿破崙統帥之部隊進行戰場迷霧檢定時擲骰為2,由於敵軍還有6點補給,自動將骰數加到4。而法軍因補給點數僅剩1,無法使用此事件進行增援,戰鬥就在三回合的限制下開始。


此戰役劇本中設定敵軍的戰鬥計畫均為2,而法軍因有拿破崙指揮,戰鬥計畫同樣為2,但若選擇「戰場洞察」技能的數量包括在戰鬥計畫總數內,當拿破崙選擇使用「騎兵橫掃」這個技能後,每回合戰鬥中能使用的戰鬥計畫就只剩一個了。而「騎兵橫掃」則是可以在檢定成功後透過將騎兵單位移出戰鬥進行攻擊檢定擲骰,也算是蠻強大的技能...如果有成功發揮的話XD。


戰場分為幾個區域,由左至右分別為:法軍預備區、法軍臨戰區、法軍前線、敵軍前線、敵軍臨戰區、敵軍預備區。括號中間的數字代表每個區域能夠容納雙方各自的部隊數量上限,預備區則無上限。基本上戰前佈署是至多將臨戰區補滿四個部隊,其餘全放在預備區,法軍可自由選擇,敵軍則一定會向前補滿。拿破崙有兩個能力會影響到法軍或敵軍的佈署,使用時就另當別論。

與戰場區域方向平行代表部隊已進入戰鬥狀態(如法軍預備區的騎兵),垂直則代表為行軍狀態。行軍狀態較適合移動,而戰鬥狀態則適於攻擊、且面對敵軍衝擊時較不容易崩潰。除了給予特殊的戰鬥計畫外,其他部隊都會使用基本戰鬥計畫,印製在戰場的下方。法軍的基本戰鬥計畫由左至右為撤退、改變隊形、開火與行軍。敵軍由左至右為前進、戰鬥與撤退。


由於拿破崙的「戰場洞察:騎兵橫掃」頻頻失準,戰力最強的騎兵始終在預備區無所作為。敵方戰鬥計畫會優先分配給等級較高的部隊,我方則可隨意分配。步兵單位的棋子有正反兩面,如下圖有一條紅色斜線者表示承受傷害後翻至背面,啟動值與戰鬥值均會下降。騎兵與砲兵都只有單面,表示一旦受到傷害就會被消滅。因此騎兵雖然戰鬥力強速度又快,但貿然衝到前線是相當危險的,最好配合步兵單位吸收傷害XD。


三回合後本戰鬥選擇的「戰場洞察:騎兵橫掃」還是沒有發揮任何效果,最後一回合只好命令騎兵衝鋒了,但沒有得到預期效果。由於戰鬥回合結束時雙方戰力為20:9,戰鬥形成僵局,必須依照戰鬥輔助表擲骰判定戰鬥結果:1-2為重新開始戰鬥、3-5為敵軍撤退、6-8為法軍撤退、9-10則將雙方放回地圖上,本回合不再啟動戰鬥。

本次戰鬥僵局擲骰結果為法軍撤退,拿破崙出師不利退回尼斯。


法軍戰鬥結束後可再以補給點數進行強行軍,之後可根據地圖右側的補給表獲得新的補給點數,如本戰役法軍每回合可獲得3,每占領一座城市會額外+3,本回合法軍據有都靈與尼斯,總共獲得9點補給點數。補給階段的補給點數可用於召募新部隊、補充既有部隊、召募斥候等等。

法軍行動完畢後就換敵軍命令階段,敵軍每個區域會將部隊分為三支一組擲骰判定其行動,結果方才薩沃納戰鬥剩餘的薩丁尼亞軍隊就自行進攻都靈了...而熱那亞的奧軍則分散至馬倫哥與洛迪兩地。戰鬥結束後敵軍會根據補給點數進行受損單位的補員,之後每座城市會擲骰判定其補給階段的行動。


1796年五月,由於擔心馬倫哥平原的奧軍動向,法軍由奧熱羅繼續領軍進攻米蘭(米蘭除了起始的守軍外已多了一個上回合結束前召募的步兵師),拿破崙則將部隊移至米蘭,至於尼斯...除了本身的守軍足夠之外,由於敵軍無法進行強行軍,暫時是不需要擔心的。


由於雙方戰力比為28:14未達輾壓條件,戰鬥正常進行。劇本戰役中限定拿破崙不在場的戰鬥法軍僅能獲得一個戰鬥計畫,由於擔心奧熱羅的指揮翻船、就花了2點補給點數再買了一個戰鬥計畫。


由於敵方城防砲在後方持續砲擊,法軍需要採取較積極的行動...駐軍與城防砲會持續維持戰鬥狀態、無法給予特殊戰鬥計畫且不會移動直到潰敗時,這裡的駐軍以行軍狀態向前移動是不符合規則的。


通常法軍的戰鬥計畫結算都是晚於敵軍的,除了下圖中拉哈普師所放置的「預備」可以令此部隊先於敵軍行動與「方陣」可以令步兵先攻擊敵軍騎兵外,其他計劃都必須待敵軍結算後執行,而「預備」計畫也是唯一能重複放置的計畫。由於雙方部隊短兵相接已相當危險,拉哈普師就被委以重託希望能以其強大的戰鬥力先橫掃敵軍一輪啦!


由於拉哈普師的衝擊並沒有發揮預期效果,上一輪被擊退的馬克卡爾師用同樣的技巧再次搶先行動,終於順利擊潰敵軍進佔米蘭。


補給點數充裕的情況下,法軍最首要的應當就是先召募砲兵,否則在面對城防砲前都顯得相當弱勢,法國砲兵的素質也硬是比城防砲高上一截。


1796年七月,奧熱羅部進攻洛迪,拿破崙則進攻馬倫哥,由於敵軍的動向相當難預期,若能夠的話還是將散兵游勇清掃乾淨後方比較安全。這裡又錯了一個規則,就是米蘭應當留下至少一支法軍守衛的,否則將自動變為無主城市而受敵方規則影響。


雙方戰力比為41:14,剛好在輾壓的邊緣上,再考慮有了騎兵與砲兵的加持後,法軍就可以採用更積極一點的態度了XD。這裡基爾曼的騎兵師又用錯規則了,必須要距離敵方部隊剛好兩個區域時才能使用「側翼進攻」這個戰鬥計畫。


第一輪交鋒後由於戰力差距懸殊,敵方單位開始潰逃,潰逃後單位唯一的行動就是撤退,直到全部單位撤出敵軍預備區後戰鬥結束,而法軍的工作就是看能不能在此之前完成收割。


雖然有兩個騎兵師的努力,但砲兵的火力不夠精確,奧軍最後一個步兵師還是逃過了追擊。回到戰役地圖上後,撤退的單位就會隨機移入鄰近的敵方區域或無主區域。


1796年五月(欸?忘記移動回合標記了...),奧軍撤出熱那亞進入薩沃納,薩丁尼亞部隊則撤至曼圖亞,於是奧熱羅部就快樂進佔熱那亞啦!


第二次薩沃納戰鬥佈署,雙方戰力比為25:22,看起來差距不大。但騎兵雖然戰力極強也相當脆弱,遊戲中無時無刻都需要牢記這點。


果然奧軍騎兵在第一輪沖擊到法軍陣線前就被步兵與砲兵的火力夾擊,瞬間煙消雲散,剩餘的步兵師也開始潰逃。


戰鬥後的強行軍階段需要花費補給點數進行部隊移動,但拿破崙本人則是例外,完成第二次薩沃納戰鬥後拿破崙就帶著砲兵進入熱那亞,準備對曼圖亞要塞的攻擊。

1796年十月,法軍進攻曼圖亞。


雙方戰力比為53:36,面對高達23點戰力的駐軍與城防砲,拿破崙的戰場洞察其實有更好的選擇就是「工兵」,可瞬間將其全部翻面變為13點,但...拿破崙還是選擇相信騎兵的力量XD。


雖然騎兵仍然毫無作為,但法軍砲兵與步兵表現優異,以領先攻擊的馬克卡爾師為代價擊潰敵軍四個步兵與駐軍師。當敵軍一但開始潰敗,所有駐軍與城防砲都會立即消滅。


當法軍進入曼圖亞後,奧國的援軍會立即抵達克拉根福。由於時機緊迫(若比史實提前完成目標,玩家會獲得較高的獎勵分數),拿破崙於戰後立即以強行軍移動了一部分的部隊北上。


奧軍的增援雖擁有高達九個師的部隊,加上從開戰以來持續累積的守軍,其實也有頗為雄厚的實力,但根據遊戲規則他們就是會自動分兵出擊,與歷史上奧軍統帥博利厄的做法類似...法軍故此得以優勢兵力蠶食鯨吞分散的敵軍。


法軍攻擊克拉根福的關鍵之戰,奧軍卻有三分之一的兵力已南下前往曼圖亞要塞...僅剩包括三個城防部隊在內的九個師保衛克拉根福,對面則是高達十三個師的法軍,還有一個戰場天才拿破崙呢!


兩回合的戰鬥後,奧軍就在法軍工兵、砲兵與騎兵的強攻之下,五個正規師與一個駐防師被打得潰不成軍,克拉根福易主。


奧軍三個師南下進攻防衛較弱的曼圖亞,但在戰場迷霧擲骰時法軍獲得移動部隊的機會,立刻就將最強悍的斯坦杰爾騎兵師移入曼圖亞要塞協防。


奧軍的反攻徹底失敗,法軍如史實般於1797年四月掌控了義大利戰場的局勢。


以單人戰棋而言,「戰場指揮官:拿破崙」的遊戲難度與規則複雜度算是較為輕鬆的(看看那DotZ與Leader系列...)。雖然如此,要在史實的時間限制內達成目標也不容易,要做到超越拿破崙的程度,就需要更仔細地思考與規劃兵力的運用與目標的取捨了。常玩單機遊戲的人可能很在意達成單位無損取得勝利的成就,但在現實戰爭中犧牲本來就不可避免,而在戰棋中更是需要合理地評估損失與獲益、風險與報酬等等的衡量。

分兵可行嗎?主攻方向在哪裡?拿破崙該出現在哪個戰場?這些問題都是遊戲中需要常常面對的。此外,如何運用補給點數進行補員、召募或是強行軍,都深切關係著達成目標的時限。遊戲戰鬥中法軍有七個戰場洞察技能、九個戰鬥計畫與四個基本行動,如何合理地選擇與分配是一門學問;敵軍雖有十一個戰鬥計畫與三個基本行動,模擬出來的作為亦非無跡可尋。經過幾場戰役後,達成勝利條件已不再是你掛念的事...那只是基本的,如何更快、更有效且在合理的代價下完成目標才是要考慮的關鍵。遊戲也提供了一個系列戰役的分數衡量標準,共有十個等級:當你在十一場戰役後取得300分以上得到最高等級時,你將獲得歷史紀念與後人緬懷長達五千年XD!